<aside> 🎯

Кейс: казуальная веб-игра Pets Roll - путь от рыночной гипотезы до прохождения алгоритмического гейта полного запуска на CrazyGames и других площадках.

Роль: Game Designer / Producer / Product owner - сольная разработка и паблишинг (ресерч · концепт · дизайн · баланс · контент · код · публикация).

Срок: март - июнь 2026 (~4 месяцев). Стек: Phaser 3 · TypeScript · Vite · WebGL.

Масштаб: 479 коммитов · 187 питомцев · 27 коллекций · 17 тиров яиц · 13 языков · ~420 арт-ассетов.

Результаты:


1. Гипотеза и анализ рынка

Отправная точка - поиск проверяемой продуктовой гипотезы под конкретный рынок. Веб-игры 2025-2026 живут по принципу «write once, deploy everywhere»: одна HTML5-сборка расходится по площадкам (Poki, CrazyGames, Yandex и др.), вход - за секунды и без установки, экономика - на rewarded-video. Обратная сторона - перенасыщение: релизов много, планка входа выросла.

Я искала жанр с доказанной «липкостью», который можно ужать до чистого core-геймплея и дёшево локализовать. Ориентиром стал разбор Roblox-хита Pets GO (BIG Games) - гача-коллекционер питомцев.

<aside> 💡

Центральная гипотеза. Взять ядро Roblox-концепции Pets GO и перенести его в 2D-веб как связку гача + инкрементальность + кликер + азарт. Ключевой проверяемый вопрос: будет ли это удерживать игрока БЕЗ настоящего мультиплеера - только за счёт петли, прогрессии и симуляции социального присутствия?

</aside>

Адаптация ядра под веб (зафиксирована в balance-design.md): модель шансов «1 к X» на каждого питомца, яйца как фильтр минимальной редкости, мультипликативные luck-бусты, короткие клик-сессии и монетизация через rewarded-video. Конкурентный разбор оригинала лёг в основу дизайна (docs/01-product/pets-go-reference.pdf).

🟦 Оригинал - Roblox Pets GO

🟪 Наша 2D-компрессия - Pets Roll


2. Декомпозиция игры

Дальше - декомпозиция: игра раскладывается на подробную ГДД документацию.

Особое внимание уделяется не только базовым механикам, но и количеству контента, разбивку контента на обновления, таблицам баланса, шанса, модификаторов и т.д.

image.png

image.png

Из декомпозиции референсной игры рождается схема новой игры.

Core loop - минимальная петля, ради которой всё и затевалось:

flowchart LR
  A["Roll - клик по яйцу"] --> B["Яйцо трясётся и трескается"]
  B --> C["Reveal питомца<br>редкость 1 к X"]
  C --> D["Прогресс: уровень, коллекции, монеты"]
  D --> E["Трата: новые яйца, luck-бусты, прокачка"]
  E --> A

Дерево систем - как ядро обрастает слоями (это и есть карта декомпозиции проекта):

flowchart TD
  Core["Ядро: Roll + RNG, шанс 1 к X"]
  Core --> Prog["Прогрессия"]
  Core --> Ret["Удержание"]
  Core --> Soc["Соц. присутствие"]
  Core --> Meta["Мета-контент"]
  Prog --> P1["Уровни · 17 visual-tiers"]
  Prog --> P2["Прокачка питомцев · lvl 10"]
  Prog --> P3["Rebirth · lvl 1000"]
  Ret --> R1["Инкубация - яйца-таймеры"]
  Ret --> R2["Прорывы по таймеру"]
  Ret --> R3["Adventure - idle-доход · lvl 20"]
  Ret --> R4["Ежедневный бонус · 7 дней"]
  Ret --> R5["Квесты · 3 типа"]
  Soc --> S1["Псевдо-мультиплеер"]
  Soc --> S2["Живая лента событий"]
  Soc --> S3["Лидерборд"]
  Meta --> M1["187 питомцев · 11 грейдов"]
  Meta --> M2["27 коллекций"]
  Meta --> M3["4 лиги · бусты"]